| rodzaj działania |
zapis i typ wielkości wynikowej
|
opis wielkości wynikowej
|
| Dodawanie wektorów |
Żeby dodać dwa wektory, gdy znamy ich współrzędne,
należy dodać odpowiednie współrzędne - x-owe do x-owych, a
y-owe do y-owych (ew. z-owe do z-owych).
Na płaszczyźnie
(wx, wy)
+ (ux, uy) =
(wx+ux, wy+uy)
W
przestrzeni
(wx, wy,
wz ) + (ux, uy,
uz) =
(wx+ux, wy+uy,
wz + uz) |
W odróżnieniu od dodawania liczb całkowitych
wektor-suma wcale nie musi być dłuższy od któregoś z
wektorów wyjściowych, a często bywa krótszy.
Suma dwóch wektorów może być też wektorem zerowym (mimo, że wektory wyjściowe miały długości różne od zera)
Zachodzi to w dwóch
przypadkach:
- oba sumowane wektory są zerowe
- dodawane wektory są przeciwne - tzn. mają ten sam kierunek i
wartość, ale przeciwne zwroty.
Patrz także: Dodawanie graficzne wektorów
oraz Dodawanie algebraiczne wektorów,
Siła.
|
| Odejmowanie wektorów |
Żeby odjąć dwa wektory, gdy znamy ich współrzędne,
należy odjąć odpowiednie współrzędne - x-owe od x-owych, a
y-owe od y-owych (ew. z-owe od z-owych).
Na płaszczyźnie
(wx, wy)
- (ux, uy) =
(wx - ux, wy
- uy)
W
przestrzeni
(wx, wy,
wz ) - (ux, uy,
uz) =
(wx - ux, wy
- uy, wz - uz) |
Wektor-różnica wcale nie musi być krótszy od
pierwszego z wektorów wyjściowych. Może być dłuższy.
Różnica dwóch wektorów jest równa zero (jest wektorem zerowym) w
dwóch przypadkach:
- oba odejmowane wektory są zerowe
- odejmowane wektory są równe - tzn. mają ten sam kierunek, zwrot
i wartość.
Patrz też: Dodawanie graficzne wektorów
oraz Dodawanie algebraiczne wektorów.
|
| mnożenie wektora przez liczbę
Tak samo dzielenie przez liczbę.
|

otrzymujemy nowy wektor
Aby wektor podzielić przez liczbę, mnożymy go przez
odwrotność tej liczby
|
powstaje wektor a razy dłuższy od wektora wyjściowego.
Zwrot wektora wynikowego jest:
- taki sam jak wyjściowy, gdy a jest dodatnie
- przeciwny do wyjściowego, gdy a jest ujemne
Wynik może być równy zero (będzie tzw. wektorem zerowym) gdy:
- wektor wyjściowy jest równy zero, lub
- liczba a jest równa zero
|
| mnożenie skalarne wektorów |


otrzymujemy skalar
|
Powstaje liczba (skalar) o wartości równej iloczynowi
wartości obu wektorów razy kosinus kąta między nimi zawartego.
Lub inaczej:
Iloczyn skalarny jest równy iloczynowi długości jednego wektora mnożonego
przez długość rzutu drugiego wektora na kierunek wyznaczony
przez pierwszy wektor (skomplikowane jest to zdanie, ale prościej chyba
się nie da...). Dokładniej wyjaśnione jest to w dziale Energia
przy omawianiu pracy.
Iloczyn skalarny stanie się równy Zero, gdy którykolwiek z wektorów
wyjściowych jest zerowy, lub wektory są do siebie prostopadłe.
Patrz także: Mnożenie skalarne wektorów.
|
mnożenie wektorowe wektorów (stosuje się
wyłącznie do wektorów w trzech
wymiarach)
|

otrzymujemy nowy wektor prostopadły do obu
wektorów wyjściowych.
Długość (wartość) tego wektora wynosi:
Uwaga:
tak naprawdę efektem mnożenia wektorowego wektorów jest tensor... Ale
w uproszczeniu możemy go traktować jako wektor a właściwie tzw.
"pseudowektor".
|
- wartość wektora wynikowego jest równa iloczynowi
wartości obu wektorów wyjściowych razy sinus kąta między nimi
zawartego (ma to sens tylko w trzech wymiarach);
- kierunek wektora wynikowego jest prostopadły do płaszczyzny
wyznaczonej przez wektory wyjściowe;
- zwrot ustalamy w oparciu o regułę śruby prawoskrętnej
Interpretacja iloczynu wektorowego 2:
Wartość iloczynu wektorowego jest równa iloczynowi długości
pierwszego wektora przez długość rzutu drugiego wektora na kierunek
prostopadły do pierwszego wektora.
Wektor zerowy otrzymamy, gdy jeden z wektorów wyjściowych jest
zerowy, lub gdy wyjściowe wektory są równoległe.
|
znajdowanie wartości
(długości) wektora gdy znamy jego współrzędne |
Długość wektora na płaszczyźnie obliczamy stosując
twierdzenie Pitagorasa.
Żeby obliczyć wartość wektora trójwymiarowego
trzeba zastosować to twierdzenie dwa razy.

|
Długość wektora jest równa zero tylko wtedy, gdy wszystkie
współrzędne wektora są równe zero (ew. patrz wektor
zerowy).
Jeśli wektor podany jest w postaci rysunkowej, to
trzeba zmierzyć długość strzałki tego wektora, a następnie pomnożyć
przez skalę w jakiej został narysowany - np. jeśli centymetr oznacza
3 m/s, to wektor 5 centymetrowy oznacza prędkość o wartości 15 m/s.
Patrz także: Wartość wektora
|